Interview mit Shigeru Miyamoto


von Yamato
12.11.2001

Seit wann gibt es eigentlich Super Mario? Wieso ist er von Beruf Klempner? Und wieso wurde er so gezeichnet wie er ist und nicht anders? Diese und ähnliche Fragen tauchen immer wieder auf, doch richtig beantwortet werden sie selten. Grund genug für uns mal tief in die Tasche zu greifen: Im Folgenden findet Ihr ein Interview mit Shigeru Miyamoto, Marios geistigem Vater, welches 1992 im von Nintendo herausgegeben "Super Mario Power"-Spieleberater erschienen ist.


Wann und wie erwachte Mario zum Videospiel-Leben?

Miyamoto: 1977 trat ich meinen Job als Designer bei Nintendo in Kyoto/Japan an. Zunächst kümmerte ich mich um die künstlerische Gestaltung von Spielhallen-Automaten. 1980 entwickelte ich dann zusammen mit meinem Team das Spiel "Donkey Kong". Dort hatte Mario seinen ersten Auftritt.


Was war Ihnen wichtig, bei der Erschaffung von Mario?

Miyamoto: Unser Gestaltungsrahmen war eingeschränkt durch die technischen Möglichkeiten und die Farbpalette, die das NES zuließ. Es gibt viele Gründe, warum wir ihn so zeichneten und nicht anders. Wir verpasstem ihm einen Schnurbart, weil dieser besser zu sehen war als ein Mund. Auch die Mütze kam besser heraus als ein Haarschopf. Dann steckten wir ihn in einen Overoll mit T-Shirt, weil dadurch seine Armbewegungen im Spiel besser zur Geltung kommen. Die weißen Handschuhe unterstützten diesen Eindruck nochmal, da diese sich von dem farbigem Hintergrund gut abheben. Sprich: Viele technische Gründe ließen Mario so aussehen, wie er aussieht.


Und warum wurde er von Beruf Klempner?

Miyamoto: Er sollte ein Mann sein, der im normalem Leben hart arbeitet. Außerdem wollten wir, das er kleiner ist als sein Widersacher, wenn er die Prinzessin rettet. Mit diesen Vorgaben hatten wir schon einmal seine äußere Erscheinung festgelegt. Wenn die grundsätzlichen Dinge entschieden sind, arbeiten wir erst an der Story. Und da wurde Mario eben zum Klempner.


Welche Ideen stecken hinter dem erstem Super Mario Bros.-Abenteuer?

Miyamoto: Durch eine Fortentwicklung der Programmierungsmöglichkeiten, konnten wir einen größeren Charakter in das Abenteuer schicken, als wir zuerst gedacht hatten. Erst wollten wir Mario einfach grundsätzlich größer machen, aber dann hatten wir die Idee mit den Power-Gegenständen. Mit einem Superpilz konnte Mario wachsen. Das fanden wir viel spannender.


Wie entstanden Marios Widersacher?

Miyamoto: Wir sind ein riesiges Team, dass an der Entwicklung der Mario-Spiele mitarbeitet. Jeder bringt seine Ideen mit ein. Die Bowser-Kinder zum Beispiel in Super Mario Bros. 3 ähneln frapant den Leuten, die sich das Spiel ausgedacht haben. Eine Art besonderer Anerkennung für die hervorragende Arbeit, die sie leisten. Damit sind sie quasi in die Videospielgeschichte eingegangen.


Wie wird aus einer Idee ein Videospiel?

Miyamoto: Normalerweise versorgt das Designer-Team die Progarmmierer mit Ideen in Form von Skizzen und formulierten Instruktionen, wobei Einzelheiten genau beschrieben sind. Das ganze ist aber echtes Teamwork, so dass wir uns auch oft alle zusammen setzen und einzelne Punkte ausgiebig diskutieren - manchmal bis spät in die Nacht. Was die Spieler oft nicht wahrnehmen ist, dass alles, was im Spiel passiert, aus einem bestimmten Grund heraus passiert. Es ist leicht zu sagen "Es wäre aber besser, wenn ...", aber nicht jede Idee lässt sich auch programmieren. Da gibt es einfach tenchnische Grenzen!


Haben Sie zu Anfang geglaubt, dass Mario zum absoluten Videospiel-Superstar werden würde?

Miyamoto: Nein, nicht eine Sekunde.


Hat der Ruhm von Mario Ihr Leben verändert?

Miyamoto: Also auf der Straße erkennt man mich nicht. Vielleicht, weil ich so ein Durchschnittstyp bin. Oder aber die Mario-Fans sitzen alle zuhause und versuchen, die Mario-Tricks zu knacken. Auch möglich.


Was muss Ihrer Meinung nach ein Videospiel beinhalten?

Miyamoto: Ganz wichtig: Es muss eine Herausforderung sein! Ich glaube, Videospiele sollten wie ein phantastischer Vergnügungspark sein, wo es Sachen gibt, zu denen man immer wieder gern zurückgeht. Und was kann großartiger sein, als ein toller Abenteuerspielplatz, den man immer gleich zur Hand hat?